我很荣幸能够为大家解答关于世界树迷宫1最终阵容的问题。这个问题集合囊括了世界树迷宫1最终阵容的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。
ACT:
恶魔城(有3部作品(苍月的十字架、废墟的肖像、被夺走的刻印),均有汉化,有大量收集要素和经典的出城Bug)
洛克人ZX(不太推荐洛克人ZX Advent)
灵光守护者(已有汉化,不错的游戏,系统设定有暗黑破坏神的影子)
最终幻想 水晶编年史 命运指轮(已有汉化,名字好长~相当好玩,不过刚开始话有点多 = =b)
最终幻想 水晶编年史 时之回声 (以汉化)
忍者龙剑传(很不错,很有临场感,不怕划花屏幕就去玩吧)
RPG :
口袋妖怪 钻石/珍珠/白金(已有汉化,就是宠物小精灵啦~对任氏玩家来说必玩的游戏。白金未汉化,不过快了)
勇者斗恶龙4/5(均有汉化,任氏的超级大作)
勇者斗恶龙 9 (新作,未汉化)
圣洁传说(已有汉化,3D的传说系列作品,素质很高)
心灵传说(DS传说系列第二作(无视风雨传说),2D,似乎没圣洁传说评价高)
美妙世界(一人控制两角色,有点难度,很伤屏幕……已有达人汉化)
无限边境 超级机器人大战OG传奇(战斗部分巨爽~还有大量RY画面^0^,就是大地图画面惨了点 -_|||)
AVG:
逆转裁判(已有汉化(好像不全),有好几部作品)
异色代码(已有汉化,会有一口气玩完的冲动…^-^)
黄昏旅馆 215号房间(没有汉化,玩美版吧,跟异色代码类似,不过流程很长,一口气玩不完)
西格玛和声(已有汉化,推理部分超难……)
SPT:
马里奥篮球(很难,很伤屏幕……FF三人组巨BT)
马里奥与索尼克在北京奥运会 (已有汉化)
FPS(第一人称射击游戏,比如CS):
银河战士 初猎(已有汉化,NDS首发作品,很不错。有点难(-_|||),伤屏幕)
使命召唤4(已有汉化,伤屏幕,最后一关狂难……T-T)
SLG/SRPG:
超级机器人大战W(已汉化,热血!)
超级机器人大战J (同上,哈)
光辉圣约1/2 (1已有汉化,为了那人设,那壮观的声优阵容……)
火焰纹章 新·暗黑龙与光之剑(超级难……这作进外传还必须死人,全人物无望,成长率也降低,真不知道制作人怎么想的-_-#)
格斗:
死神 驰骋苍天的命运(已有汉化,格连击很爽,格斗苦手也能玩好)
养成:
牧场物语(多部作品,均有汉化)
符文工厂1/2(1已有汉化,就是牧场物语,本来是牧场的一部作品,第一部叫 “牧场物语 符文工厂”。不过应为受欢迎,所以第二部直接以符文工厂为题了。与正统牧场风格不同,个人比较喜欢符文工厂的风格)
迷失蔚蓝1/2/3(生存游戏,有点难,最好看攻略玩,3的素质最好)
实时战略(比如魔兽争霸和星际争霸):
最终幻想12 亡灵之翼(有些Boss很难,敌人的等级随着主角会升高,所以不能靠等级优势来赢)
失落的魔法(已有汉化,自己画法阵施法,比较独特,游戏后期有难度)
女神转生的系列作品
女神転生/女神转生/Megami Tensei
· 女神転生 (FC)
· 女神転生II (FC)
· 旧约?女神転生 (SFC)
·真?女神転生
SFC1992年10月30日
PCE1992年12月4日
MD-CD 1994年2月25日
PS2001年5月31日
GBA2003年3月28日
· 真?女神転生II
SFC 1994年3月18日
PS 2002年3月20日
GBA 2003年9月26日
· 真?女神転生if...
SFC 1994年10月28日
PS 2002年12月26日
· 真?女神転生III Nocturne / Nocturne マニアクス (PS2)
2004年1月29日
· 真?女神転生NINE (Xbox) 2002年12月5日
· 真?女神転生 STRANGE JOURNEY(NDS) 2009年10月08
· 真?女神転生IV (3DS) 2013年5月23日
· 伪典?女神転生 (PC)
· 女神転生 Online Imagine (PC)(曾在中国大陆运营)
魔神転生/魔神转生/Majin Tensei
· 魔神転生 (SFC)
· 魔神転生II Spiral Nemesis (SFC)
· RONDE -轮舞曲- (SS)
デビルサマナー/恶魔召唤师/Devil Summoner
· 真?女神転生 デビルサマナー (SS、PSP)
· デビルサマナー ソウルハッカーズ (SS、PS)
· デビルサマナー 葛叶ライドウ 対 超力兵団 (PS2)
ペルソナ/面具/Persona
·女神异闻录ペルソナ - Be Your True Mind (PS、PC)
·女神异闻录ペルソナ - 携带版(PSP)
· ペルソナ2 罪 - Innocent Sin (PS)
· ペルソナ2 罪 携带版 - Innocent Sin (PSP)
· ペルソナ2 罚 - Eternal Punishment (PS)
·女神异闻录3(PS2)
· 女神异闻录3 FES (PS2)
· 女神异闻录3 携带版 (PSP)
·女神异闻录4(PS2)
·女神异闻录4黄金版(PS Vita)
·女神异闻录4The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA(AC、PS3、X360)
· 女神异闻录Q:Shadowofthe Labyrinth(3DS)
·女神异闻录4 DANCING ALL NIGHT(PS Vita)
·女神异闻录4 The ULTIMAX ULRTA SUPLEX HOLD(AC)
· 女神异闻录5(PS3)
* Persona词意请参见荣格心理学。
デジタル デビル サーガ/数位恶魔传说/Digital Devil Saga
· DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー (PS2)
· DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー2 (PS2)
デビルサバイバー/恶魔幸存者/Devil Survivor
恶魔幸存者(NDS)
恶魔幸存者·超频(3DS)
恶魔幸存者2(NDS)
恶魔幸存者2:断码(3DS)
ラストバイブル/Last Bible
· 女神転生外伝 ラストバイブル (GB)
· 女神転生外伝 ラストバイブルII (GB)
· 女神転生外伝 ラストバイブル (GBC)
· 女神転生外伝 ラストバイブルII (GBC)
· 女神転生外伝 ラストバイブル (GG)
· 女神転生外伝 ラストバイブル スペシャル (GG)
· ラストバイブルIII (SFC)
· アナザ?バイブル (GB)
デビルチルドレン/Devil Children/DemiKids/恶魔之子系列
· 真?女神転生 デビルチルドレン 黒の书/赤の书 (GB、PS)
· 真?女神転生 デビルチルドレン 白の书 (GB)
· 真?女神転生 デビルチルドレン 光の书/暗の书 (GBA)
· 真?女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール! (GBA)
· 真?女神転生 デビルチルドレン 炎の书/冰の书 (GBA)
· 真?女神転生 デビルチルドレン メシアライザー (GBA)
真?女神転生 TRPG
· 真?女神転生 TRPG
· 真?女神転生 TRPG 2 诞生篇
· 真?女神転生 TRPG 覚醒编
动画作品
·真?女神转生 恶魔之子(又译为魔力宝贝)
·女神异闻录圣洁之魂(女神异闻录PERSONA3原创外传TV动画,时间设定为PERSONA3十年后)
·女神异闻录4(PERSONA4游戏改编动画,全26话,包括TV25话和未放送的真实结局)
·女神异闻录3剧场版(分为春夏秋冬四章,其中春生和初夏已分别于2013年11月23日和2014年6月7日在日本地区上映)
真女神转生制作公司ATLUS被合并进Index Holding Index Holdings控股公司在日本召开的董事会上宣布吸收合并游戏制作公司Atlus。同时合并后,Index与Atlus两家公司将作为解散公司,新成立为Index Holding公司。 Atlus以制作《真女神转生》、《女神异闻录》、《世界树迷宫》等作品而著名;而另外一方面Index则是在日本以手机关联事务为中心,双方合并后,Index Holding控股公司将同时以手机业务和游戏制作开发业务为中心。虽然Atlus解散了,不过原班制作团队依旧将继承转接到新的Index Holding公司中。
如今,公司合并已经完成,在Index Holding2011年8月期财报计划里,公司确定了加入3DS游戏的开发阵容,目前将为3DS开发的作品包括《真女神转生》系列、《PERSONA》系列、《世界树迷宫系列》和《恶魔生存者》系列。
世界树迷宫3推荐组队
。。。同时和兽王的幸运,技能“兽的心”,以及招来技能LV有关。幸运999,兽心满,招来满,是22%机率。BOSS红血前无效,部分BOSS免疫不需要特别练级,等你把该阶层素材全部都打齐了,该层装备全开了,等级早就能虐BOSS了兽王可以放弃,如果要打全素材,对需要中特殊异常状态才掉第3素材的BOSS时再带出去就好了忍者的分身是个好东西,本职专属技能可以使后排不减攻击,同时减少TP消耗。主占星副忍者,分身后一个用一回合内本列技能不消耗TP,另一个狂砸陨石主忍者副战士,最强炮台,站后排配合弩手的加命中后,分身+狂战士模式+蓄力+大粉碎,当然主战副忍也行,但只能站前排,狂战士模式要少80%血,容易死。追击手是什么?海盗是个追击职业,难道你双海盗?枪海盗2级3连射配合本职专属技能可以TP0消耗无限3连,攻击力相当于普通攻击的1.3-1.4倍。算不上什么输出,但是海盗的单体减防很牛比。如果不是为了这个减防的话海盗丢了也没关系,除非你其他4个人都是同一类攻击属性玩追击。机器人各项属性成长很高,中异常状态机率也很低。副职气功的话可以有效弥补气功自身力量不足从而发挥拳系技能的威力,同时也能够使气功的解状态和复活有效利用,毕竟主气功站前排太脆弱了,站后排又浪费锤子的攻击力。弩手攻击力很不错,但技能偏向复数攻击,没有对单体有效杀伤的技能,但是自身TP很少,又不能打杂兵经常放技能。唯一一个单体攻击技能虽然攻击力很高,但必须在前排才能使用。以弩手的血防站前排是找死行为。不过弩手的加团队加命中BUFF很好,做做副职就够了忍者就是血少了点,在没有副职前攻也比较低,不过副职出得早,忍者很快就能有大作用的。 召唤类的一共就兽王忍者机器人3个职业。一般队伍常规配置的话至少要在这3个职业里选1个。忍者是分身,可以复制一个和自己一样能力一样技能的人,机器人是个会进行对应属性追击的小机器,兽王是给予异常状态。
NDS上好玩的回合制游戏
NDS《沙加2:秘宝传说》,NDS《沙加3 时空的霸者 黑暗与光明》,这2个都是回合制很好玩,3D+魔法+各种武器,用什么武器就能获得什么技能,属性成长升级!大法老HT镇楼!!
psp经典游戏排行榜是怎样的?
psp经典游戏排行榜:《寄生前夜:第三次生日》、《最终幻想7:核心危机》、《真三国无双MR2》、《太鼓达人》、《战场女武神3:尘封的硝烟》。
《寄生前夜:第三次生日》是一款由著名的游戏厂商史克威尔艾尼克斯做研发制作的一款掌机ACT游戏大作。游戏在一开始就以精致的游戏画面与CG吸引了不少玩家的争相试玩。游戏是在2012年的12月发售,属于PSP独占游戏。一经发售,便和预期的一样玩家们都纷纷去购买这款备受期待的游戏。
游戏画面相当惊艳,并且战斗场面也是非常的华丽。在PSP的画面表现突出外,其中该有一些著名歌手的游戏歌曲也在其中播放。比如来自Suoerfly的主题曲“Eyes on me”等。
游戏的剧情也是非常的扣人心弦和紧张刺激,通过主角与异体之间的战斗,将更加的为玩家带来精彩的快感和紧张地气氛。主角在游戏里的魅力得到了完全的释放。
对于《最终幻想7:核心危机》这款经典系列游戏,想必玩家们一定都还记得。这是一部常新的角色扮演游戏,同样也是由SE制作研发的游戏。玩家们将扮演主角克劳德完成一段心灵的旅途。玩家在游戏中会明白为什么主角会失忆,并且知道为什么萨菲罗斯会变成一个反派。
游戏的剧情引人入胜,在战斗系统上则依然保持着《最终幻想》系列经典特色的操作系统。让玩家在战斗中寻找无限的战斗乐趣。并且游戏配合完美的音乐演绎,完全是一部大片的史诗级享受。玩家们如果记得这款游戏,一定会再次拿起PSP去体验一番当初的感动。
RPG修炼 — 巫术荆棘苦难之路
来自 知乎 作者 银里
《巫术》、《创世纪》、《魔法门》三部作品,是欧美人在电子游戏诞生之初,根据“DND”设定创造而出的伟大系列,自古以来就享有“世界三大RPG”之美称,是现今所有角色扮演游戏的始祖,为日后RPG的发展带来意义深远的影响。开创的:第一人称地牢式探险、世界大地图、上帝视角开放式的游戏方式等等···成为角色扮演最基础的游戏模式,其:职业系统、升级属性点、转职设定等设计,更是给后来的日本RPG带来创作上的思路,可谓是功德无量,历史地位崇高无比。(要追溯的话,DND才是老大、这里不提)
据传,DQ的创作者 “堀井雄二” 正是参考了创世纪、巫术的设计之后,才创造出《Dragon Quest》这一经典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的时候,抛弃了“三大RPG”繁琐痛苦的— “Dungeon Crawler” 这一硬核设定,让普通玩家也能漫步在广袤梦幻的世界里,享受着打怪冒险、拯救世界的乐趣当中,以此奠定了日式RPG传统的发展方向。
事实上,巫术最早诞生在1978年,是三大RPG中最早露脸的作品,只不过于那时,还处在默默无闻的状态,一直到了1981年、由美国公司Sir-Tech进行精心地包装运营,推出了《#1 狂王的试炼》后,这一IP才得以名声大振,从此一举成名。
尔后,经过时间的推移、随着续作的推出,巫术的名声不断地壮大,最后甚至漂洋过海,传到了远在欧美另一侧的大陆之上——日本。
最初的巫术,仅仅是在 Apple II 平台上发布的“独占游戏”,在#1发售数年以来,才终于迎来几位自日本远渡重洋而来的求道者,将这一奥秘带回本土。
1987年,日本制作团队第一次尝试将巫术移植到家用机平台之上,这一移植,绝非普普通通地搬运那么简单,而是集合日本各领域精英之力,对原版进行大刀阔斧的重制。
在怪物绘制上,正传的移植由女插画家 “末弥纯” 对原版 “单调色彩堆砌而出的畸形” 进行 一 一地重绘,于是乎、在她笔下的妖魔鬼怪们仿佛重获新生,个个变得精神奕奕、诩诩如生。这不仅说明了末弥纯是一位极具幻想力的画师,同时也凸显出亚洲人对怪物描绘一种天生的热爱。
音乐制作方面,则是出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师呕心沥血的创作、演奏之下,巫术的主题变得无比壮绝宏伟,故事立体而富有魅力。
剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的画面、无音乐,简陋的音效等,在日本人精美的本土化包装之下,巫术这个独具魅力的IP在日本群体中迅速升温,一下就俘虏了曾经极度热爱硬派游戏的日本玩家。
当然,日厂不仅仅拘泥于正传的搬运,在众多求道者当中,其中一家名声显赫的公司在暗地里正卯足全力地制作属于日本自身的巫术游戏,风格上与正传迥异的外传作品。
来自日本的传道者们,并不满足于原版的移植、复刻,其中、作为先驱者的ASCII站了出来
在名为巫术的历史长河中,Sir-Tech所创的“正传Wizardry”曾在某个时期发生过一次重大的分裂,从而分流演化出两个派系:由旧作《#1-5》为主导的旧Wiz派、以及力求创新,经历一连串改革,以日后BCF\CDS\巫术8为主的新Wiz派。而系列的第六作更是抛弃了之前#12345的剧作顺序,不再强调6的序号,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副标题缩写“BCF”著称,并且重塑以往的世界观与系统设计,可见Sir-Tech为求变革的决心。
改革的出发点以第六代为始,从底层为基础对旧巫术进行不同程度的改造,对旧系统进行大幅度地修订。升级了旧巫术煞风景的“线画”,首次加入地板、天花、墙壁等画面(泪目)追加了更多的种族和职业。
魔法技能全方位更改:原本仅限于冷冻术、火球术等小打小闹的技能,在经过打磨之后创造出一套复杂的魔法体系,分为四系统:(魔法师、僧侣、炼金术、超能力),六领域:(地水火风、精神、魔法),同时还废除了以往玩家用惯的魔法名称,真正的另起炉灶。
物理近战导入“精力”的概念,除了麻痹\毒等异常状态外,还增加了负重的设定,抛弃了DND“善中恶”的设计。其中与旧巫术决定性的不同点在于,新Wiz里并没有“街”的概念,只要一度进入迷宫,除了通关外就再也出不来,所有的行为都在迷宫进行,包括回复。
以作者目前的阅历,显然并不能为读者详细地分析出BCF奇妙之处,总之概括起来说:新Wiz受到了美式RPG的影响,导入了过多美式化的设计,使得以往所有的设定都被细分化,变得异常复杂繁琐,还肆意摈弃了旧巫术最初那一套 “城镇休息—迷宫探索—回城整顿—继续深入” 的经典探险模式,随之取代的是: “村庄A - 迷宫A - 村庄B - 迷宫B” 这种流程上更趋近于普通RPG的推进式。经历那么大的改革,当时的玩家对此作的评价也是喜恶两极,当然这不影响新Wiz日后成长为巫术8这样伟大的RPG。
在日本方面,日系玩家从来不否认BCF是一部旷世巨作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,而日厂也无心插足过度繁杂的BCF\CDS。
比起谱写复杂繁琐的设计,日厂更擅长雕琢精妙的战斗
这时,历史的河流再次发生分歧,日厂开始雕琢起旧巫术的风格,由此创造出 “日系Wiz” 。
作为先驱者的ASCII SOFT(这个名字曾经被玩家多次与黄油厂的ALICE SOFT弄混).在前前后后进行了数部正传巫术的移植工作后,开始正式制作起属于日本人自己的巫术,终于...在1991年,ASCII在GB平台上发布了史上第一部日式巫术作品,其名为: 《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》 ,此作成功地冲破了本土玩家对GB性能的担心,对游戏素质的怀疑,获得了空前的好评,为日式巫术之路迈出了坚实的一大步。
与正传不同的是,这次ASCII没有再次启用到 “末弥纯+羽田健太郎” 这套黄金组合。在怪物设计上聘请了池上明子进行绘画,而音乐创作则一贯为藤原育郎担任。
美式巫术与日式巫术的最大区别在于:前者更注重迷宫探险,精心设置各种有趣的难题;后者则着重于难度与硬派,强调生存的艰苦。
(其实日系也正是旧Wiz的接班人,同是精致硬派的巫术,两者之间并没有太多的隔阂)
图像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓动》中的绯莲城
其形象俨然一座屹立不倒的山岳,正无形地压迫、牵扯着巫术玩家们的心
以《ウィザードリィ外伝I 女王の受难 》为始,各日厂开启了漫长的巫术创作之路,而在美国那边···由于母公司的经营不善,美国Sir-Tech倒闭了,无奈之下,巫术系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫术八的发行时间与前作相隔了整整九年,奏响出伟大系列的最后一曲慷概悲歌!(同时在八代里,巫术转型为全3D游戏,并且丑出一个新的高度!)
巫术八里的怪物是挺好的,但人物就···
美国SIRTECH做完巫术7后就一直资金困难,在极度困难的情况下花了6年时间做了巫术8。在美国SIRTECH倒闭后,巫术8开发主要是加拿大SIRTECH,游戏开发完后还一度找不到发行商,最后加拿大SIRTECH也因资金困难而关闭。
这家公司主要作品就是铁血联盟和巫术系列,巫术的版权据说卖给了日本公司(包括ATLUS公司),而铁血联盟3D版是由俄罗斯一个公司所做,由俄罗斯1C公司发行的。
在欧美RPG三大鼻祖系列中..魔法门和创世纪的最后一代都是全系列的最差作品(创世纪9和魔法门9),巫术8作为这系列的结尾之作,这游戏是在SIRTECH倒闭之后才被人关注的,品质却相当之高,其中GS和IGN对它的评分很高。
巫术7代到巫术8代足足间隔了9年,在制作完巫术八之后,加拿大Sir-Tech也相继步入美国的后尘,迎来倒闭···正传巫术也就此随之没落。这家创造出《铁血联盟》、《巫术》等伟大IP的老字号,挥发出最后的余力,光荣地寿终正寝。然而、胜利女神并没有因此对 “巫术” 转身离去。经历一段漫长的颠簸·最后,巫术的版权流落到了亚洲···日本人的手中。
巫术系列在日本卷起的热潮至今未降,虽然随着商业的发展,其作品不免染上美式玩家极其不待见的“动漫元素”在其上(猫耳高中生巫术),但日厂一直未曾忘却《巫术》这个IP所带给玩家何等美妙的游戏体验。而日本人对巫术则抱有相当复杂的情感,那是一种接近于疯狂的崇敬、以及一股天然的狂热,这一点是现在由欧美人制作的主视角DRPG较日系所不能媲美,无法企及的地方。
在日本人的带领下,巫术的发展不能说是一帆风顺,虽然各种五花八门的作品死死地掩盖住了原作的光芒,但是始终有优秀的精品不断从这一堆烂泥中脱颖而出。
冬宫系列
Elminage,中文译名:冬宫(怪奇译名)。是由STARFISH所开发的一系列正统巫术类游戏,保有巫术原初令人热血沸腾的难度,在原作的框架下加入创新的设计;由于有不少爱好者对这一系列进行汉化,在国内的知名度算是比较高的。
幻雾之塔与剑之铁规
SECCESS出品的巫术异端之作,游戏的系统褒贬不一,冒险人数改为只有4位,并且犀利地还原了原作各种刻薄的设定。采用的画风笔墨浓重,具有很强烈的漫画感,对每一阶层的氛围渲染到位、且皆有独立的故事,值得一试。
爱丽丝奏鸣曲
由EXPERIENCE制作,PC上昙花一现的日式巫术作品。世界观被架设在了遥远的未来,是一款披着巫术外皮的SF迷宫游戏,旗下研发小组“Team Muramasa”与Falcom有较深的来往,曾经参与过《伊苏》、《魔唤精灵》等多数名作的开发。
外传:巫术帝国系列
会当凌绝顶,一览众山小。(难度很高
在众多追随巫术轨迹的璀璨星群中,ATLUS无疑是他们当中的天王巨星,巫术类游戏创作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚制作实力的游戏公司,足以称之为当今式微日式RPG中的顶梁柱。
真女神转生
女神转生系列是ATLUS的招牌游戏,对巫术的根骨进行全方位的再构筑,将巫术的体验,从灰头土脸的佣兵在地牢里被魔界喽啰打得抱头鼠窜,拔高到了人类英雄对抗天界神明的境界(手撕恶魔)。以亚洲人天马行空的幻想力描绘出的一副“神魔大战”的奇幻画卷,以东京核爆后百鬼夜行、光怪陆离的后启示录时代为世界观,在这背景之下演绎着主角们成长挣扎的故事。更是大胆地玩味起了各国宗教神灵,这是连欧美游戏都不敢逾越的禁地!
在怪物绘制上日本从来不缺乏人才,享有“恶魔绘画师”的鬼才——金子一马,想必也不用作者再多赘述。
巫术:武神 系列
ATLUS特殊炮制,游戏系统力压群雄,品质素质达到巅峰的日式巫术游戏之一。在怪物绘制与人物设计上,请来了该领域大拿“寺田克也”来担任其职,这可谓强强联手,所向披靡。
世界树迷宫
世界树迷宫,ATLUS炙手可热的类巫术名作,跳脱出了巫术原作的苦闷,带来一股清新之气息,如今、这款游戏仍活跃于游戏平台之上,其旋流吹遍每片RPG爱好者的角落。
这部看似幼稚的迷宫游戏,实质上是一部披着鲜嫩Q版表皮,内在凶恶无比的巫术游戏,也正恰融合正化了“日本文化”的最高产品。
ウィザードリィルネサンス、即巫术复兴计划。是在Sir-Tech解散之后,于09年之初,由多家日厂共同联手,以回归巫术原点为主旨,为复兴原初巫术而创的伟大计划。因为制作人、公司各不相同的原因,复兴计划中各个都是风格迥异、别具一格的作品,而制作也是绝对精良,品质上乘的好游戏。
其中《巫术:被囚之魂的迷宫》是该计划的第一弹作品,由Acquire带头制作。除了有御用画师“末弥纯”的怪设助阵外,还请来了“隼优纪”为作品绘制原画,其阵容豪华无比,来势汹汹。
Acquire是一家以开发有趣游戏为使命,糅合多种游戏风格的奇特会社。早期因制作《天诛》、《忍道》、《侍道》、《神业》等和风游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者社。
这家以 “有趣” 为核心的公司,与其他游戏公司最大的不同点在于其 “个性十足” 的作风,本来应该是有着“硬派”名号下的优质背景,却不曾拒于尝试各式新鲜的游戏风格,致力为 “趣味” 而生,创造出不少与以往硬汉忍者大相径庭的游戏,如:《勇者别嚣张》;更为苦于游戏性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚游戏《秋叶原之旅》,犹如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明灯。
题外话:其实作者认为,这种即可硬核、又可废萌的玩味精神,才是一名标准日呆应该具备的心态,希望各位正视。实际上在GAL界也存在过不少这样的会社,其中最著名的莫过于:Alice以及Liar。
回到正题。如果没有Acquire子公司IPM在2006年买下巫术版权的话,或许就不会有后来日系巫术群魔乱舞的佳话,我们应该感谢Acquire的当机立断,真不愧为复兴计划的龙头老大之一。然而...所有的事情也不都一帆风顺,在这条布满毒液的废萌之路上,忍者社似乎并未能把萌豚游戏这头猛兽完全驯服,最后导致引火上身,自取灭亡。玩家也只能感叹当初 Acquire被废萌利益蒙蔽双眼,以至于在游戏发展的道路中迷失了方向。
当然···我们这些愚鲁的三流玩家直到如今或许才能稍稍领悟Japan其精髓所在······
"紧紧地抱住名为废萌的猫猫抱枕,从纽约帝国大厦顶端一跃而下"
正是所有日厂无法规避的最终宿命
诚然,巫术的颓势已经是无可阻挡的事实,尽管某些日厂还是在坚持,且获得好评,但这要延续以往的辉煌,无疑机会渺茫,毫无意义...因为它实在太过锋利了,锋利得与这个时代格格不入。不过就算时代如何推进...还是有一帮人在坚持不懈地努力,为的不是荣耀,而是向这个世界展示《巫术》这个IP最后一丝的活力。
原作的辉煌、日本人的延续、让人们重新认识RPG的意义,巫术带给我们的,实在太多了......
写着写着,文章偏离了最初的本意 “本来只是想记录自己不看攻略、不看地图,通关巫术1的成就的” ...然而随着不断接触到的巫术历史、文化,自己仿佛也中了蛊,变得满腔热血,急切想要把这些信息分享给大家。实际上,这文的功劳是属于依旧在互联网上奋斗的巫术玩家们的。
回到正题:
Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正传#1-3的重制合集,分别在SS、PS1上各制作了一份。除了重制后的精美外,为了方便玩家体验原汁原味的巫术,本作还增添了还原Apple II画面的 “线画” 、以及色彩怪兽的设定。
在界面上,为了大众玩家的着想,PS版还是加上了原版没有AUTOMAP,当然,作者不管,在玩的时候还是默认不看地图。
虽然有点辣眼睛,但是这个还是优化过的画面···
女神转生详细资料大全
女神转生(日语:女神転生,假名:めがみてんせい,简称メガテン/Megaten)是由日本小说家西谷史同名小说所衍伸的游戏系列,跟《勇者斗恶龙》及《最终幻想》一样都为早期角色扮演游戏的名著。
对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想”诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。
所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。
基本介绍 中文名 :女神转生 外文名 :メガテン/Megaten 原著 :西谷史 区域 :日本 类型 :RPG 游戏 发行时间 :1990年4月 发展历史,系列作品,恶魔,动画, 发展历史 女神转生小说游戏化 1987年,由于德间书店的media mix企划,计画将西谷史于1986年发表的小说《デジタル デビル ストーリー 女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)跨足于多媒体领域,因此在1987年,发售了OVA版的“デジタル デビル ストーリー女神转生”。之后更于1987年7月时,与日本テレネット(日本TELENT)合作,制作了位于PC平台上的动作游戏~デジタル デビル ストーリー女神转生,此游戏总计有PC88、MSX、X-1turbo、FM-77四种版本,而这也是最早的女神转生游戏,类型不是RPG,而是ACT。然而,日后较为人所知的版本,却是由ナムコ/Namco于1987年9月发售在FC上的版本。 Atlus社之背景与女神转生游戏续作 Atlus的三位创业者:原野直也、横山秀幸、冈田耕始,原本都是TEHKAN(现在的Tecmo)的社员,他们在1986年创立Atlus。而日后成为Atlus主力的R&D1(第一研究开发部),正是制作FC版的女神转生之幕后成员。 1990年4月,与原著小说无关的女神转生Ⅱ,于FC平台上发售,仍旧是由Atlus开发,Namco发售。这部作品加入了开发者冈田耕史的奇思,建构出了迥异于其他RPG的世界观与特色,不但是以荒废于核战的未来东京市为舞台,描述破坏与再生,并且不再是站在传统善与恶二维观念来描述神与恶魔的对立,更大胆的去试图颠覆了神的正当性。女神转生Ⅱ堪称是奠下女神转生系列故事核心及世界观的一部作品,女神转生系列的基本架构及系统,在女神转生Ⅱ皆已具雏形。而此作开始,主要登场人物及恶魔的造型设定,也改由金子一马开始负责。 由于当时的Atlus只是刚起步的公司,因此在游戏的制作、开发、发行上,受到Namco不少的协助,再加上是由Namco负责发售及宣传本游戏,所以才会在FC版女神转生游戏标题画面,标示著Namco的公司标志。Atlus直到脱离了Namco,自行制作发售了女神转生的作品,才正式将公司名称挂上,之后的女神转生系列游戏名称也才就此附上“真”这个字。 真·女神转生 1992年10月,Atlus在SFC上发表了女神转生系列的第三部作品“真·女神转生”。 真·女神转生是部以主角所做的奇怪之梦为楔子所展开的故事,主角原本日常平稳的生活,骤然遽变,母亲惨遭天邪鬼杀害,接着ICBM轰炸东京、恶魔横行各处、弥赛亚教与盖亚教冲突、东京大洪水...,种种世纪末浑沌、晦暗不明的景象展现于游戏之中,彷佛是对近未来世界所做出的预言。再加上抱持迥然不同属性思想的同伴,以及完成度相当高的仲魔及合体系统,使得这部作品在女神转生系列玩家中的评价相当之高。 虽然发售当时处于DQ5(9月)及FF5(12月)两部RPG强作的夹缝之中,但其秀逸的表现,仍旧使其吸引了不少的玩家与死忠支持者,并且在之后移植了多个平台,总计有SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA、Android、iOS等版本。 系列作品 女神転生/女神转生/Megami Tensei · 女神転生 (FC) · 女神転生II (FC) · 旧约?女神転生 (SFC) ·真?女神転生 SFC1992年10月30日 PCE1992年12月4日 MD-CD 1994年2月25日 PS2001年5月31日 GBA2003年3月28日 · 真?女神転生II SFC 1994年3月18日 PS 2002年3月20日 GBA 2003年9月26日 · 真?女神転生if... SFC 1994年10月28日 PS 2002年12月26日 · 真?女神転生III Nocturne / Nocturne マニアクス (PS2) 2004年1月29日 · 真?女神転生NINE (Xbox) 2002年12月5日 · 真?女神転生 STRANGE JOURNEY(NDS) 2009年10月08 · 真?女神転生IV (3DS) 2013年5月23日 · 伪典?女神転生 (PC) · 女神転生 Online Imagine (PC)(曾在中国大陆运营) 魔神転生/魔神转生/Majin Tensei · 魔神転生 (SFC) · 魔神転生II Spiral Nemesis (SFC) · RONDE -轮舞曲- (SS) デビルサマナー/ 恶魔召唤师/Devil Summoner · 真?女神転生 デビルサマナー (SS、PSP) · デビルサマナー ソウルハッカーズ (SS、PS) · デビルサマナー 葛叶ライドウ 対 超力兵団 (PS2) ペルソナ/女神异闻录/Persona ·女神异闻录ペルソナ - Be Your True Mind (PS、PC) ·女神异闻录ペルソナ - 携带版(PSP) · ペルソナ2 罪 - Innocent Sin (PS) · ペルソナ2 罪 携带版 - Innocent Sin (PSP) · ペルソナ2 罚 - Eternal Punishment (PS) ·女神异闻录3(PS2) · 女神异闻录3 FES (PS2) · 女神异闻录3 携带版 (PSP) ·女神异闻录4(PS2) ·女神异闻录4黄金版(PS Vita) ·女神异闻录4The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA(AC、PS3、X360) · 女神异闻录Q:Shadowofthe Labyrinth(3DS) ·女神异闻录4 DANCING ALL NIGHT(PS Vita) ·女神异闻录4 The ULTIMAX ULRTA SUPLEX HOLD(AC) · 女神异闻录5(PS3、PS4) * Persona词意请参见荣格心理学。 デジタル デビル サーガ/数位 恶魔传说/Digital Devil Saga · DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー (PS2) · DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー2 (PS2) デビルサバイバー/恶魔幸存者/Devil Survivor 恶魔幸存者(NDS) 恶魔幸存者·超频(3DS) 恶魔幸存者2(NDS) 恶魔幸存者2:断码(3DS) ラストバイブル/Last Bible · 女神転生外伝 ラストバイブル (GB) · 女神転生外伝 ラストバイブルII (GB) · 女神転生外伝 ラストバイブル (GBC) · 女神転生外伝 ラストバイブルII (GBC) · 女神転生外伝 ラストバイブル (GG) · 女神転生外伝 ラストバイブル スペシャル (GG) · ラストバイブルIII (SFC) · アナザ?バイブル (GB) デビルチルドレン/Devil Children/DemiKids/ 恶魔之子系列 · 真?女神転生 デビルチルドレン 黒の书/赤の书 (GB、PS) · 真?女神転生 デビルチルドレン 白の书 (GB) · 真?女神転生 デビルチルドレン 光の书/暗の书 (GBA) · 真?女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール! (GBA) · 真?女神転生 デビルチルドレン 炎の书/冰の书 (GBA) · 真?女神転生 デビルチルドレン メシアライザー (GBA) 真?女神転生 TRPG · 真?女神転生 TRPG · 真?女神転生 TRPG 2 诞生篇 · 真?女神転生 TRPG 覚醒编 动画作品 ·真?女神转生 恶魔之子(又译为魔力宝贝) ·女神异闻录圣洁之魂(女神异闻录PERSONA3原创外传TV动画,时间设定为PERSONA3十年后) ·女神异闻录4(PERSONA4游戏改编动画,全26话,包括TV25话和未放送的真实结局) ·女神异闻录3剧场版(分为春夏秋冬四章,其中春生和初夏已分别于2013年11月23日和2014年6月7日在日本地区上映) 真女神转生制作公司ATLUS被合并进Index Holding Index Holdings控股公司在日本召开的董事会上宣布吸收合并游戏制作公司Atlus。同时合并后,Index与Atlus两家公司将作为解散公司,新成立为Index Holding公司。 Atlus以制作《真女神转生》、《女神异闻录》、《世界树迷宫》等作品而著名;而另外一方面Index则是在日本以手机关联事务为中心,双方合并后,Index Holding控股公司将同时以手机业务和游戏制作开发业务为中心。虽然Atlus解散了,不过原班制作团队依旧将继承转接到新的Index Holding公司中。 如今,公司合并已经完成,在Index Holding2011年8月期财报计画里,公司确定了加入3DS游戏的开发阵容,将为3DS开发作品,现在3DS上主要作品包括《真女神转生》系列、《女神异闻录Q》系列、《世界树迷宫系列》和《恶魔生存者》系列。 恶魔 印度教 佛教 日本神道教 日本神话 基督教 (天使) 所罗门七十二柱魔神 (堕天使族) 希腊神话 北欧神话 阿兹科特神话 城市怪谈 克苏鲁神话 动画 以游戏作品《恶魔求生者2》为原作,预定将在2013年春季由动画公司bridge 推出同名电视动画作品。 「女神转生」系列《恶魔求生者 2》 原作游戏为ATLUS 推出的NDS《恶魔求生者2》,为人气RPG《女神转生》系列的衍生《女神异闻录恶魔求生者》系列新作。作品舞台设定在日本因为突如其来袭来的神秘侵略者「北斗七星(セプテントリオン)」而陷入了极限的紧张状态。侵略者北斗七星会一天一次向日本袭来,日本全土渐渐陷入了绝望和恐怖的深渊…… 而与侵略者北斗七星成对相反的存在,就是主角以及其他的13 位恶魔使者。恶魔使者们散布在日本各地,其中又以大阪为据点的国家机关「吉普斯(ジプス)」之成员最为精锐,为对侵略者的主力。 目前已知将担任作品监督的是过去曾执导过同系列动画《女神异闻录4》、并也执导过《人类衰退之后》、《神样DOLLS》等作的岸诚二,系列构成一职由上江洲诚担任,音乐部分则由中川幸太郎负责。 动画《恶魔求生者2》预定将自2013年4 月份起在日本开始播映。
好了,今天关于“世界树迷宫1最终阵容”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“世界树迷宫1最终阵容”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。