rise to ruins 攻略(rise to ruins同类型的游戏推荐)

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rise to ruins 攻略(rise to ruins同类型的游戏推荐)

今天看王老菊解说一款新独立游戏《fantasy of expedition》的时候,在讨论到这个游戏的失败惩罚机制时,又让我回想起曾经玩其他独立游戏的那种复杂的心情。

rise to ruins 攻略(rise to ruins同类型的游戏推荐)插图

独立游戏的某些机制设定,对游戏的吸引力十分重要。

原本我对于独立游戏和传统游戏公司制作的游戏的观感是五五开的。这一点从我自身的感知以及从游戏库中的游戏时间上都可以体现出来。《Rise to ruins》这款游戏是我Steam库中游戏时间最长的(515小时),还有《太吾绘卷》(391小时)以及《Hero Siege》(111小时)等等。

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独立游戏灵活,新颖,创意十足,甚至魔性。这些优点都让我在接触独立游戏之初就对它们爱不释手,不知疲倦的肝,并且期待下一次的改动。但随着游戏时间的增加,我逐渐意识到了事情并不是这么单纯。

一体两面的看,优点和缺点有时候也可以在某个时间互相转变。灵活多变的节奏,已经开始对我对游戏的观感产生了一些影响。对一些独立游戏的良好的观感,有时只需某一次或几次的更新改动就击得粉碎。这种心情的变换有时候很奇幻,甚至有时候只是某些微妙的无意改动就可以引起的,又或者只有心怀某些内心情节的人才能感受到的。

这些改动中,对我影响最大的是《太吾绘卷》,虽然只有一个改动。

《太吾绘卷》的奇幻武侠背景我很喜欢,再加上“太吾响当当”系列的安利我自然就入坑了,从此一发不可收拾的完了将近400个小时,这400小时也只玩了一个存档。我至今还能回想起来为了学满内功心法,早日达到“混元”境界时的无所不用其极,从送礼请教,到“邀为同道”,我已经数不清多少侠之义士们为了大义被我“邀为同道”然后弃尸荒野了(为了扫除相枢大业)。还有那么多代的太吾,我还依稀记得他们的名字。

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直到平了七座剑冢的时候,当时的游戏时间已经到了100多小时,天书也都已经集齐。我也因为没有动力继续下去而弃坑了。直到某一天看到了“轮回台”这个建筑。当时的我就像《一代宗师》里年轻时的宫羽田,一心只有胜负,忘了建设太吾村以及人情世故。导致到游戏通关了,我还没有对太吾村的进阶建筑系统有所了解。而得之“轮回台”之后,游戏的节奏就从“打天下”转换成了“建设天下”。我又开始了“收集威望”的征程,之所以这样是因为轮回台的建造时分花费“威望”。

在《太吾绘卷》中,轮回台的设定是每建造一个,太吾的所有“资质”都在原基础上按照一定百分比增加,后期为了收集足够的威望(1万5千),我进行游戏的时间甚至超过了平定剑冢的时间。因为人物的资质会影响所运功法的熟练度,进而影响人物属性,并且资质还会影响到学习功法以及技艺书籍的难易程度,而通过读完这些书籍又可以提高人物功法和技艺的整体数值。在这样的设定下,我穷尽所有后半段时间,建造了十几个轮回台。

结果,还没开心多久,下一个更新来了,轮回台机制改了。

新的机制变为轮回台只能造一座,可以升级。但需要花时间协助亡者轮回转世才可以获得加成,并且加成从百分比改为固定数值加成,数值低的可怜(截图中原版的高属性数值尚未达到所有轮回台建设完成时的最高值)。就这样,我的属性从红名(神一品的颜色)变成了青一块紫一块(青色为五品六品,紫色是四品)。

我能说什么。

我来得太晚,它又走得太快?

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还有另一个例子,虽然影响没那么大,但我至今依旧印象深刻。

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PC版的《Tiny Rails》也是在某次更新之后,我进行了20多个小时的云存档就被新版本废弃了,而原本这个游戏的员工升级机制就很蠢,比如说那个降低火车遇到障碍物的清理工,他升级的方式是清除一定数量的障碍物,但是他升级以后的能力是降低火车遇到障碍物的几率,但障碍物是可以转换成物资的。此外,还有一个员工可以按百分比提高火车的运行速度,而她积累经验的方式分为两种,一种是通过让火车超过某一速度;另外一种是每次接一个1000km路程的任务,完成一次增加一点经验。

任务的上限是10个,这样就导致不管多少级(升级需要数十甚至上百点经验),都的只能获得最大化的10点经验,而且在这期间还得不断地去点击刷新任务,接任务,然后不断重复。为什么就不能设计一个任务是跑5000km的路程获得5点经验值之类的梯度任务,纯粹在拖延时间。与此同时,要是通过第一种方式,即超过一定速度增加经验值则更难升级。通常需要达到的速度短期内根本无法达到,而且这种任务是实时变化的,每次都能比你现在的标准时速高出许多。这就导致需要先接下任务,然后再等到许久后提速到那个速度然后获得经验值,这样一来又会长期占用为数不多的任务栏。

在瞬间回想起那种愚蠢的设计和重新升级的绝望,我完全不想再碰它了。

因为没有开发游戏的经历以及资质,这些年来我只能以“游戏玩家”的角色感知游戏这个神奇又充满各种未知的世界。即便如此,我也通过一些纪录片以及许多信息了解到了游戏开发的不易,尤其是在市场环境正在稳步提升但依旧有提升很大空间的中国游戏行业。

我可以体会到的不易,也仅仅是我能体会到的,我想要尽力去感知到双方的努力,也体会到了一些无奈,就如同无数次成功的更新,被某几次对一些人来说不那么成功的更新影响的无奈。但也只能如此,因为我只是一个无法代表太多人的那一类“想太多的游戏玩家”。

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