dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)

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dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)

DNF3月7日的改版也已经过去了一个礼拜的时间了,对于每个职业的测试,相信小伙伴们还没有结束。这不,小编又找到了玩家小伙伴写的关于忍者的实战测试分析,小编就淘来了,结合小编自己对于老早以前玩忍者的想法,看看能不能帮助到大家。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图

首先上一个打桩输出图,125级不破招不吃任何药的沙袋。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图1

小编看到这位小伙伴测试了半小时。没用绿沙袋是因为海伯伦的光暗要多测很多次,这个伤害是我取的偏高的一次,一般最低的时候是210,最高的话,也不会超过230。原因是忍者的技能很多需要讲究站位的,这也是很头疼的地方。在就是二觉的X,不同的人手速不同,X的重视度不同,前后就可以有十几亿的伤害上下浮动,打造的给力的号,能有20亿的伤害上下浮动。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图2

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图3

上面两张图是两次不同的占比图,大家可以看出来,有很多的技能浮动都看得出来,二觉的X的多少,蛇的站位,替身,炎舞,盘子,风魔,都在里面。在改版前,是平民装,纯数据伤害算是比较高的一套组合了,但是,大的问题在于远程技能后续是否发挥的很好,平X的距离是否能够把握的好。尤其是盘子,这个技能改版前,如果站位最大化,15秒6道1次本体额外1次,总伤害是会超过1觉的。即是不追求最大化,适当的位置一样是超模的伤害,个人觉得,近身连很容易导致这个技能站位损失比较明显。

或者说,可以这样理解,削弱之前,忍者浮动比现在还打,上限非常高,由于实战很多时候伤害够高了,基本上每次一些误差也不会很明显,只是一般稳定的话,差不多这个水平,明显了,这已经不差了。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图4

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图5

在这次的改版中,刷了很多,就取了一次,但是,也是比较高的分析了。从图片中可以看出,改版之后,换了连招组合,理想状态下伤害是直逼改版前的。削弱幅度在不处理的情况下有高达10%-15%,但是,忍者由于组合技能的特性,没人会头铁还往削弱的刀口上撞。想要择优处理后的组合,削弱大幅度缩小,当然咯,这还只是民工连,就是最基础的自上手的普通连招。

利用替身后撤扯疾空踏接远程技能的方法,合并伤害最高的远近所有技能的话,伤害还会更加高。以这个号距离的话,改版前,近身连招打125不破招不吃任何药的沙袋,伤害在330亿-340亿左右,由于盘子和二觉效率比我高,可以打360左右。可是,在改版之后,基本就稳定在了320亿-330亿之间。当然,还测试了其他的技能的组合,之前热衷的炎舞还有天道。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图6

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图7

可以看出来,浮动比较明显了就,整体下限很高,不过呢,很难靠近上限,严重的时候45可能全空。所以不建议加入到连招中。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图8

天道这个技能,就直接略过,忽略不计了。大苦无这个技能先前确实是忽略掉了,因为上海被削弱的不少,不过呢,由于炎舞不争气的形态,天道不争气的CD和伤害,还是将它扶上位了,一整套下来,也还能入眼了。毕竟超模本身就是罪。当然,还有一点,满的话,SP大量剩余,可以无条件加满飞燕、旋风、替身三个技能了,作为补刀弥补,TP给替身可以补充不少的伤害。这套组合在站位要求上,是比较低的,只需要考虑风魔,而获得的整体输出确实逼近改版前的,循环方法也很优秀。技能的顺序就是这样的咯:

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图9

对于之前喜欢近身连的朋友们,只是换成了远程而已,并且,由于没有替身在六道,卡顿的影响比较小。

然后就是改版后的现状了,忍者用什么方法规避削弱呢?改版前,9个主力技能,不管哪6个都是高水平,由于六道限制,我们只能最大化其中的六个了。这些都是前提,纯数据忍者还是全职业前列的。在改版之后,几个主力削弱,无法避免,但是70TP的加入,伤害一下子就弥补了一大块了。我们只用6个技能,自然就肯定优胜劣汰了。一个加强的技能抵消大部分的削弱。可是,别人也有70TP啊,可是这和忍者没关系。一切的对比建立在忍者前后的基础上,最后再比其他职业。很多职业确实是实打实的TP更高利用,总伤害高了。

可是呢,这和忍者利用这一点直追改版前的伤害不冲突。忍者依靠的这个伤害,还是全职业前几的水平。

dnf86忍者技能详解(dnf忍者全技能演示)插图10

看来,小编对于忍者,还是得要多下下功夫了,小编还没很认真的玩过忍者,只是在刚上线的时候,玩到了85级,后来就升到86级,就没动了。这不,说到这里,小编就又要去玩了。

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